在中國的游戲市場里,頭部的兩位幾乎成了常青樹,騰訊和網(wǎng)易這對“老牌組合”早已把市場份額拉得很高。第三名的位置則像懸在燈泡下的輪胎,隨時間、口徑和風向的變化而不斷波動。業(yè)內(nèi)朋友們談?wù)撨@個問題時,更多是從營收結(jié)構(gòu)、IP生態(tài)、海外擴張以及新興玩法的綜合能力去評估,而不是單純看某一項指標的高低。
從不同統(tǒng)計口徑看,國內(nèi)第三大游戲廠商的歸屬常常有分歧。以收入為主的榜單,第三名很可能在米哈游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲、37互動之間搖擺;以用戶規(guī)模或活躍度為核心的口徑,可能又會指向另外幾個名字。換句話說,沒有一個公認的“唯一答案”,第三名更像是一種階段性的市場共識,而非鐵板一塊的定論。
本期我們把常見的幾位候選者擺在桌面,結(jié)合公開信息和行業(yè)討論,嘗試把第三名的競爭態(tài)勢理清楚。對比的不是誰的細分領(lǐng)域更強,而是他們在IP生態(tài)、全球化、研發(fā)投入以及商業(yè)模式上的綜合能力和韌性。
先談米哈游。這個名字在近幾年里越來越頻繁地出現(xiàn)在三甲的討論里,原因很簡單:強勢自研IP體系——從崩壞到原神的持續(xù)釋放,形成了穩(wěn)定的用戶增長和海外變現(xiàn)能力。米哈游在國內(nèi)市場靠著持續(xù)迭代的玩法和活動機制維持活躍度,在海外市場也通過本地化運營和跨平臺發(fā)行積累了一批忠實玩家。風險點在于IP投入高、周期波動大,以及對新作持續(xù)投入的壓力。若未來能在多IP矩陣和二次開發(fā)上實現(xiàn)更高效的資源配置,它很有機會在第三的位置上保持穩(wěn)定甚至進一步上移。
再看完美世界。以早期端游的雄厚底盤著稱,近些年通過自研/代理雙線并舉,試圖把IP與發(fā)行能力的優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為更穩(wěn)定的流水來源。完美世界在移動端也有布局,結(jié)合自研和代理的組合拳,提升了國內(nèi)市場的覆蓋面和話語權(quán)。不過在與騰訊、網(wǎng)易的巨頭比拼中,體量差距仍然明顯,波動更多來自于新品的市場接受度與全球發(fā)行的協(xié)同效率。
不容忽視的還有巨人網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲和37互動等。巨人網(wǎng)絡(luò)在端游領(lǐng)域有較深的積累,最近幾年嘗試將更多資源投入到新IP和跨界合作中,收入結(jié)構(gòu)開始走向多元化。盛趣游戲則在全球代理、運營經(jīng)驗和本地化能力方面積累較深,在多地區(qū)市場的布局和本地化落地方面具有一定優(yōu)勢。37互動在手游領(lǐng)域有穩(wěn)定的發(fā)行能力,但在高端IP和全球化擴張方面仍與頭部差距明顯。綜合來看,這幾家在第三名的位置上呈現(xiàn)出不同的路線依賴特征,往往以各自的強項來拉扯榜單的邊界。
當然,影響最終排名的因素并不僅限于“業(yè)務(wù)線的強弱”。并購與資本運作、上市公司治理、版權(quán)與代理權(quán)的變動、監(jiān)管環(huán)境的變化、以及全球化布局的執(zhí)行力,都會在短期內(nèi)改變某家的排行榜位置。這意味著“第三名”是一個動態(tài)的棋子,隨時間和市場節(jié)奏不斷變動。
從行業(yè)趨勢看,未來的競爭焦點正在從“單點強勢”走向“生態(tài)聯(lián)盟”和“多端協(xié)同”。IP生態(tài)的搭建、跨平臺的協(xié)同運營、云游戲與新一代技術(shù)的落地、以及對海外市場的持續(xù)深耕,都會成為決定第三名位置的新杠桿。玩家生態(tài)、社區(qū)運營能力、游戲內(nèi)外的變現(xiàn)策略,以及對新技術(shù)(如云端、AI輔助開發(fā)與內(nèi)容創(chuàng)作工具)的適配速度,都是關(guān)鍵變量。
在多家研究機構(gòu)與媒體的口徑里,第三名的具體人選會因為數(shù)據(jù)口徑不同而產(chǎn)生切換。這并不意味著數(shù)據(jù)錯亂,而是反映出市場的復(fù)雜性:營收、利潤、活躍、留存、ARPU、海外收入占比等指標的權(quán)重各有差異,最終呈現(xiàn)出一個“此刻的三甲格局”。
如果你在尋找一個明確的答案,可能需要指定口徑:是以營收總額還是以可持續(xù)增長的潛力作基準?是全域的全球化能力,還是國內(nèi)市場的深耕深度?不同的選取會指向不同的第三名,但核心仍然指向同一個主題:在中國,真正的第三名是一個隨市場風向快速調(diào)整的角色,而不是一個固定的企業(yè)名冊。
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從分析框架上講,我們可以把“第三名”的判斷分成幾個維度:市場份額與增長速度、IP數(shù)量與質(zhì)量、海外化程度、研發(fā)投入與產(chǎn)出效率、以及對新商業(yè)模式的適配能力。你會發(fā)現(xiàn),一家廠商在一年的時間里如果在海外市場突破、或者在自研IP矩陣上實現(xiàn)結(jié)構(gòu)性突破,那么它在第三名的位置上就有可能跳升一位甚至兩位。反之,如果某家公司在一個季度內(nèi)面臨多重挑戰(zhàn),比如大作延期、代理權(quán)波動或監(jiān)管層面的節(jié)奏變化,其榜單位置也可能迅速滑落。
還有一個有趣的觀察:第三名往往不僅取決于“做了什么”,更取決于“怎么做”。比如說一個團隊在內(nèi)容更新節(jié)奏、活動設(shè)計、社區(qū)互動、以及玩家反饋的閉環(huán)速度上做得更快,往往能以更低的成本換來更高的留存與口碑。這也是為何一些看似“規(guī)模不及頭部”的廠商,能在局部細分市場里以更強的用戶粘性和更高的毛利率維持穩(wěn)健的成長,從而在榜單上占據(jù)有利位置的原因之一。
當你把時間拉回到如今的市場環(huán)境,第三名的答案會更加立體。它不是一個single變量的回歸值,而是一組變量的綜合體——市場的需求、產(chǎn)品的生命周期、資本市場的信心、以及全球玩家對某一類游戲體驗的偏好。這就像在熱鬧的自媒體評論區(qū)里,誰是“第三名”往往要看你按誰的口味來排序。你喜歡的玩家畫像、你關(guān)注的風格類型、以及你認同的商業(yè)模式,都會影響你心中的“第三名”。